"Comezo a ver nenos e nenas fartos de televisión e aburridos cos xogos informáticos que se illan cun libro e se deixan levar pola historia narrada... porque non hai un espectáculo máis fermoso que a mirada dun neno que le".
G. Grass
Un ano máis a nosa biblioteca participa no Proxecto Biblioteca Creativa, polo que recibimos un orzamento específico para poder realizar
obradoiros de formación para todo o noso alumnado de primaria.
Este ano quixemos retomar o traballo de programación coa aplicación Scratch para o que se achegaron ao centro varias monitores de Vermislab para ensinarlle os procedementos básicos aos nenos e nenas que nunca traballaron con esta aplicación e para mellorar os coñecementos de aqueles que xa a coñecían.
Hoxe rematamos as sesións de programación para os alumnos de 1º e 2º de Primaria que aproveitaron ata o final e non deixaron nin un momento de aprender e desfrutar programando buzos, peixes, cabaliños de mar... nun fondo mariño que resultou moi movido e incluíndo as súas fotografías nos personaxes que interactúan, voces, cambiando de escenario: un montón de ordes coordinadas que foron capaces de facer!!
A historia comeza cando un dos membros do grupo vai en barca a recoller aos outros para ir ao fondo de mar a bucear entre peixes, caranguexos, estrelas de mar...
Para levar un recordo desta actividade, Elías e Rocío entregáronlles aos nenos e nenas un chaveiro co logo de scrath que imprimimos na 3D a partir dun deseño de jfrutoses ao que podedes ver desde aquí https://www.thingiverse.com/thing:1166665
COMO SEMPRE, MOITAS GRAZAS POLA VOSA COLABORACIÓN!!
Os nenos de 1º e 2º seguen aprendendo a programar con Rocío e Elías a través de Scratch Junior; pero hoxe non imos a contarvos nada do proxecto que realizamos porque é un proxecto que acabaremos a próxima sesión...
QUE SERÁ, SERÁ??? Só dicirvos que iremos de viaxe a un lugar especial...
Hoxe o alumnado de 1º e 2º de Primaria tivo unha nova sesión con Rocío e Elías para seguir aprendendo a programar con Scratch.
A proposta que nos fixeron foi a seguinte:
Scratch tiña que chegar a súa casa e timbrar para que alguén lle abrise a porta e puidera entrar.
Xa dentro, o noso gatiño tería que ir a súa habitación e (como é un pouco pillo) dar cinco saltos enriba da cama antes de poñerse a durmir.
Mais... cando xa estivera durmindo.... tería que vir un can e despertalo!!
Para realizar esta tarefa, os nenos aprenderon a incluír un decorado, engadir unha escena con outro decorado, pasar dunha escena a outra, facer un bucle para repetir unha acción ás veces necesarias como saltar enriba da cama (ver icono do bucle nas imaxes), engadir un novo personaxe e facer que se comuniquen entre eles enviándose mensaxes....
Que vos parece?? Pois aprenderon un montón e este é o resultado:
E como se fai isto? Pois con todas as ordes que podedes ver na parte de abaixo das imaxes:
MOITAS GRAZAS POR ESTA SESIÓN TAN BEN APROVEITADA!!
Por segundo curso, temos a sorte de contar na biblioteca coa colaboración de Elíase Rocío, os papás de Antía, que son programadores informáticos e que de forma completamente voluntaria e altruista van a adicarlles unhas sesións didácticas aos nosos nenos e nenas de primaria para que se acheguen á linguaxe de programación.
Hoxe comezou o alumnado de 1º e 2º de primaria a través da aplicación Scratch junior.
Comezaron facéndonos tomar conciencia de que podemos encontrar linguaxe de programación en moitos aparellos dos que utilizamos día a día: ordenadores, tablets, móbiles, lavadoras... todo funciona a través da programación!!
Despois ensináronnos as ordes básicas de Scratch a través duns carteis
que elaboraron e que utilizamos para mover un peluche polo taboleiro dos escornabots.
A continuación pasamos á aplicación Scratch junior nas tables onde puxeron en práctica as ordes aprendidas e coñeceron moitas máis: fixemos desaparecer ao noso gatiño, que volvera a aparecer, que falara...
Hoxe foi o último día de linguaxe de programación na biblioteca do colexio.
Estivemos programando o Escornabot; cambiándolle parámetros para cambiar a súa forma de moverse e darnos unha idea de todas as cousas que un escornabot pode facer: camiñar máis rápido, andar máis centímetros de cada vez...
Para rematar estas sesións de programación na biblioteca; entregámoslle a Elías e Rocío un pequeno agasallo para agradecerlles o tempo que voluntariamente e gratuitamente nos adicaron achegando ao noso alumnado os fundamentos da linguaxe de programación.